網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略思考
本文是一篇戰(zhàn)略管理論文,本文通過網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)內(nèi)外環(huán)境分析,基于SWOT分析模型,選擇出一套適合網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)現(xiàn)狀的戰(zhàn)略矩陣組合,以SO戰(zhàn)略為前提,從網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀以及市場情況的角度出發(fā),確定其競爭戰(zhàn)略目標(biāo),基于網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)目前實(shí)施的發(fā)展戰(zhàn)略以及內(nèi)部資源與能力,選擇差異化戰(zhàn)略作為基本競爭戰(zhàn)略。
第1章 緒 論
1.1 研究背景
在過去數(shù)十年來,游戲一直被主流媒體和大眾視為洪水猛獸,但隨著文化生活的發(fā)展,人們的觀念也逐漸發(fā)生變化,越來越多的人開始意識到它是時(shí)代的產(chǎn)物。根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》所述,從2018年至2022年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入從2144億元增加至2658億元,游戲用戶規(guī)模從6.3億人增加至6.7億人。同時(shí),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系的建設(shè),出臺政策的扶持,行業(yè)監(jiān)管形勢嚴(yán)峻,游戲內(nèi)容審核嚴(yán)格也標(biāo)志著我國游戲產(chǎn)業(yè)向著規(guī)范經(jīng)營的方向不斷前行。
科技賦能,云游戲、移動游戲加速布局,“游戲+”跨產(chǎn)業(yè)合作,產(chǎn)品變得多元化,游戲產(chǎn)品的社會功能逐漸凸顯,游戲產(chǎn)業(yè)成為中國文化傳播的新途徑。電競更是成為了賦能數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要工具。但游戲產(chǎn)業(yè)的積極發(fā)展伴隨著人口紅利的消失,市場進(jìn)入了存量競爭時(shí)代,海外游戲市場成為游戲企業(yè)必爭之地,并且雖然國內(nèi)游戲市場大部分份額已經(jīng)被騰訊公司和網(wǎng)易公司雙巨頭霸占多年,但其中巨大的利潤空間使其從不缺少新的追隨者,尤其是在新技術(shù)迸發(fā)的當(dāng)下,誰能率先利用好新技術(shù),誰就有可能成為下一個(gè)行業(yè)領(lǐng)先者。因此字節(jié)跳動、嗶哩嗶哩等后發(fā)者們也有了與巨頭們“平等”競爭的機(jī)會。在這種競爭環(huán)境下,游戲企業(yè)如何增強(qiáng)自身的核心競爭力并實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的健康可持續(xù)發(fā)展是游戲企業(yè)必須解決的一個(gè)難題。
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1.2 研究目的及意義
1.2.1 研究目的
近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展以及智能手機(jī)的出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)獲得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,中國游戲市場的地位在全球游戲市場中顯著提升。但隨著國內(nèi)游戲市場進(jìn)入存量競爭階段,一方面提高游戲產(chǎn)品質(zhì)量是必須采取的關(guān)鍵性舉措。另一方面,面對國內(nèi)市場的日漸飽和,游戲出海已經(jīng)成為行業(yè)共識。對中國游戲廠商來說,龐大的海外市場存在著巨大的紅利和發(fā)展空間,越來越多的游戲廠商紛紛追求新增量,打造出海新路徑,出海之勢已經(jīng)勢不可擋。
網(wǎng)易公司作為國內(nèi)頭部游戲企業(yè),擁有深厚的自主研發(fā)功底,可隨著游戲行業(yè)整體發(fā)展水平的進(jìn)步以及技術(shù)迭代,前有騰訊公司,成熟完善的社交渠道發(fā)行體系,形成黑洞般的虹吸效應(yīng)。身后是米哈游、莉莉絲一眾新勢力小將,個(gè)個(gè)擅長把握亞文化圈子用戶心理,自研產(chǎn)品設(shè)計(jì)、運(yùn)營策略處處擊中市場痛點(diǎn)。網(wǎng)易公司應(yīng)如何采取積極措施,使得網(wǎng)易公司在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)方面能夠進(jìn)一步擴(kuò)大自己的全球市場份額,增強(qiáng)企業(yè)的核心競爭力,進(jìn)一步為用戶提供更為創(chuàng)新化與精品化的游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)健康可持續(xù)發(fā)展,這也是大部分游戲企業(yè)在如此激烈競爭的環(huán)境下需要關(guān)注的重點(diǎn)與努力的方向。
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第2章 相關(guān)概念與理論基礎(chǔ)
2.1 相關(guān)概念界定
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類
網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“網(wǎng)游”,英文名稱為Online Game,通常指通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)可單人在線或多人聯(lián)機(jī)在線進(jìn)行的數(shù)字游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲可按照六個(gè)維度進(jìn)行分類,分別為題材、玩法、來源、技術(shù)及展現(xiàn)形式、創(chuàng)作性質(zhì)、玩家規(guī)模。
(1)按照游戲技術(shù)及展現(xiàn)形式分類:
移動終端:使用移動游戲客戶端,不使用串流功能展示,僅應(yīng)用于移動端及移動模擬器類的網(wǎng)絡(luò)游戲,包含手機(jī)端游戲(簡稱“手游”)、掌機(jī)游戲等。 網(wǎng)頁:通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器使用的,不需要安裝任何除瀏覽器外客戶端軟件網(wǎng)絡(luò)游戲。 電腦客戶端:通過運(yùn)行電腦專用客戶端軟件進(jìn)行的非模擬器類網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“端游”。 主機(jī):使用屏幕為顯示器,在專用電子游戲設(shè)備上進(jìn)行互動的網(wǎng)絡(luò)游戲。 云游戲:以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲。 VR:利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲。 AR:利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),將游戲內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲。 其他:無法歸屬至上述類目的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(2)按照玩法分類如表2-1所示:
戰(zhàn)略管理論文怎么寫
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2.2 相關(guān)理論基礎(chǔ)
2.2.1 戰(zhàn)略分析理論
企業(yè)戰(zhàn)略制定的前提在于需要對企業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略分析,主要包括外部環(huán)境分析理論與內(nèi)部環(huán)境分析理論,為確定企業(yè)核心競爭力提供支撐依據(jù)。
外部環(huán)境分析理論包括宏觀環(huán)境分析和行業(yè)環(huán)境分析,其中宏觀環(huán)境分析主要通過對研究對象所處政治環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境、技術(shù)環(huán)境這四個(gè)方面來進(jìn)行分析[25]。而產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析主要是分析影響研究對象所在行業(yè)的所有組織的環(huán)境因素,主要通過對潛在進(jìn)入者、替代品、供應(yīng)商、買方、現(xiàn)有競爭對手等角度進(jìn)行分析[26]。通過對外部環(huán)境分析,明確外部環(huán)境帶來的機(jī)會與威脅。
內(nèi)部環(huán)境分析理論主要包括內(nèi)部資源與核心能力方面的分析,通過內(nèi)部環(huán)境分析,明確企業(yè)自身的優(yōu)勢與不足。
2.2.2 戰(zhàn)略選擇理論
戰(zhàn)略選擇的決定因素可以分為兩條路線來進(jìn)行分析,一是外部環(huán)境因素,二是內(nèi)部資源與能力因素。
首先企業(yè)的發(fā)展離不開外部環(huán)境的支撐,企業(yè)作為國家經(jīng)濟(jì)體系的一份子,其所處國家的政治、經(jīng)濟(jì)、社會、技術(shù)環(huán)境都會對行業(yè)市場以及企業(yè)未來發(fā)展目標(biāo)產(chǎn)生影響。并且企業(yè)績效依賴于企業(yè)行為,而后者又依賴于市場結(jié)構(gòu)[27]。由此可見外部環(huán)境的機(jī)遇與威脅是影響企業(yè)戰(zhàn)略選擇的基本因素,是企業(yè)戰(zhàn)略選擇的外在動力。其次企業(yè)競爭優(yōu)勢的根源在于組織內(nèi)部的不可模仿、難以復(fù)制的獨(dú)特資源與能力[28]。而企業(yè)生存和發(fā)展的前提取決于能否利用內(nèi)部資源與能力把握外部各種機(jī)會以及調(diào)動內(nèi)部職工積極性。所以企業(yè)內(nèi)部的資源與核心能力等因素是戰(zhàn)略選擇的內(nèi)在約束條件。此外企業(yè)最核心的資源是人,企業(yè)的戰(zhàn)略選擇不可能完全忽視人的價(jià)值觀,決定企業(yè)的戰(zhàn)略選擇的內(nèi)在深層因素是控制權(quán)與個(gè)人價(jià)值觀。每個(gè)人所處的環(huán)境不同價(jià)值觀也就有差別,誰擁有了企業(yè)控制權(quán)就會選擇與自己的價(jià)值觀相吻合的戰(zhàn)略。
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第3章 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)內(nèi)部環(huán)境分析 ..................... 15
3.1 網(wǎng)易公司簡介 ................................... 15
3.2 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)概況 ........................... 16
第4章 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)外部環(huán)境分析 ........................ 31
4.1 宏觀環(huán)境分析 ................................... 31
4.1.1 政治環(huán)境 ................................. 31
4.1.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境 .................................... 32
第5章 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略制定與實(shí)施保障 ................ 41
5.1 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略目標(biāo) ........................ 41
5.1.1 公司愿景 ........................................ 41
5.1.2 企業(yè)價(jià)值觀 ............................... 41
第5章 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略制定與實(shí)施保障
5.1 網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略目標(biāo)
5.1.1 公司愿景
作為網(wǎng)易公司的使命愿景,“網(wǎng)聚人的力量,以科技創(chuàng)新締造美好生活”旨在為用戶締造美好生活,為用戶創(chuàng)造層出不窮的驚喜。其中,“網(wǎng)聚人的力量”是網(wǎng)易公司最大的信念、財(cái)富和資本;“以科技創(chuàng)新締造美好生活”則代表網(wǎng)易公司的方向、愿望和追求。身為熱愛者,為熱愛者服務(wù)。如今,網(wǎng)易公司所要網(wǎng)聚的不是基于龐大數(shù)字的人,而是深化為內(nèi)心飽含熱愛的人。這些人,不僅是員工,也可以是用戶。網(wǎng)易公司將通過創(chuàng)新,繼續(xù)為用戶提供源源不斷的好內(nèi)容、好產(chǎn)品、好服務(wù)。
5.1.2 企業(yè)價(jià)值觀
當(dāng)前,游戲行業(yè)從當(dāng)初的市場混亂且無序化競爭嚴(yán)重到如今的已形成一個(gè)固定的行業(yè)監(jiān)管模式并在繼續(xù)逐步完善,國內(nèi)用戶進(jìn)入存量時(shí)代,競爭越發(fā)激烈,而游戲公司間的競爭歸根結(jié)底是利用游戲產(chǎn)品的內(nèi)容來進(jìn)行用戶的搶奪。網(wǎng)易公司作為國內(nèi)的前排游戲公司,已擁有多款知名游戲產(chǎn)品,并一直扮演著“游戲熱愛者”的角色,始終堅(jiān)持企業(yè)價(jià)值觀,即“為熱愛全心投入”,網(wǎng)易公司之所以一直把“熱愛”排在第一位是因?yàn)檫@也是推動其一路發(fā)展的動力。其次“和用戶在一起”關(guān)注用戶需求,是網(wǎng)易公司從創(chuàng)立開始就一直在強(qiáng)調(diào)的理念。“從0到1是創(chuàng)新,從1到1.1也是”一方面是要擴(kuò)大對創(chuàng)新的理解,鼓勵(lì)每個(gè)人都能做到漸進(jìn)式改進(jìn)、微創(chuàng)新;另一方面,也是倡導(dǎo)大膽創(chuàng)新,小心求證,在創(chuàng)新的早期,用最快的速度測試項(xiàng)目成功率,而不是等投入大量資源后,才發(fā)現(xiàn)無法再實(shí)施下去。
以熱愛為動力,不盲目追隨市場熱點(diǎn),從用戶需求為根本,追求精益求精以及良好的用戶體驗(yàn),專注于打造極致體驗(yàn)的精品化互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,以此成為了中國游戲行業(yè)的代表品牌。
戰(zhàn)略管理論文參考
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結(jié)論
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,國內(nèi)市場競爭日益激烈,在面對當(dāng)前我國游戲市場的逐步規(guī)范性的發(fā)展和用戶進(jìn)入存量時(shí)代所帶來的威脅以及多數(shù)企業(yè)都將目光放在海外市場的情況下,對于網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)來說要充分利用自身的能力與資源結(jié)合市場帶來的機(jī)會,制定出結(jié)合自身現(xiàn)實(shí)情況且符合自身發(fā)展的競爭戰(zhàn)略很重要。
本文結(jié)合戰(zhàn)略管理過程:競爭戰(zhàn)略環(huán)境分析、競爭戰(zhàn)略選擇、競爭戰(zhàn)略制定與實(shí)施保障措施。通過網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)內(nèi)外環(huán)境分析,基于SWOT分析模型,選擇出一套適合網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)現(xiàn)狀的戰(zhàn)略矩陣組合,以SO戰(zhàn)略為前提,從網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀以及市場情況的角度出發(fā),確定其競爭戰(zhàn)略目標(biāo),基于網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)目前實(shí)施的發(fā)展戰(zhàn)略以及內(nèi)部資源與能力,選擇差異化戰(zhàn)略作為基本競爭戰(zhàn)略,從品牌形象差異化、產(chǎn)品差異化、營銷差異化、服務(wù)差異化這四個(gè)方面來進(jìn)行具體差異化戰(zhàn)略的實(shí)施。品牌差異化可以幫助其更快速的在全球目標(biāo)市場建立獨(dú)特的品牌形象,促進(jìn)目標(biāo)用戶對于網(wǎng)易公司的了解。產(chǎn)品差異化可以帶給用戶更多的體驗(yàn)創(chuàng)新,營銷差異化可以幫助其促進(jìn)流量的轉(zhuǎn)化,服務(wù)差異化能夠讓用戶得到更好的游戲體驗(yàn)感。最后,提出網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)競爭戰(zhàn)略的保障實(shí)施措施。首先需完善相對應(yīng)的管理制度,保障企業(yè)良性發(fā)展。其次需要保障資金能夠足夠支持企業(yè)進(jìn)行研發(fā)與運(yùn)營。接著需要不斷的引進(jìn)與培養(yǎng)創(chuàng)新型人才,增強(qiáng)企業(yè)的創(chuàng)新能力。最后技術(shù)是能否成為市場引領(lǐng)者的關(guān)鍵,需要保障技術(shù)不斷更新。
參考文獻(xiàn)(略)